نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسنده
استادیار جامعهشناسی ـ بررسی مسائل اجتماعی، دانشکدة حقوق و علوم اجتماعی، دانشگاه تبریز: k.koohi@tabrizu.ac.ir
چکیده
امروزه رسانههای نوین یکی از پرنفوذترین و پرمخاطبترین رسانهها نزد جوانان بهشمار میرود. توجه بیشازاندازة جوانان به این رسانهها برای آنها مسائل زیادی به دنبال دارد؛ یکی از این مسائل، اعتیاد به چنین رسانههایی است. در همین راستا، تحقیق حاضر با هدف مطالعة میزان اعتیاد به بازیهای رایانهای و ارائة راهکارهایی برای مقابله با آن در میان دانشآموزان مقطع متوسطة استان آذربایجان شرقی انجام شده است. تحقیق به روش پیمایشی انجام شده و جامعة آماری آن را دانشآموزان مقطع متوسطة استان آذربایجان شرقی تشکیل میدادند که بالغ بر 204 هزار و 562 نفر بودند. از این تعداد 700 نفر براساس روش نمونهگیری طبقهای تصادفی برای مطالعه انتخاب شدهاند. همچنین، ابزار گردآوری اطلاعات در این تحقیق، پرسشنامه بوده است. برای تجزیهوتحلیل دادهها از نرمافزار SPSSنسخة 21 و لیزرل 5/8 استفاده شده است. نتایج بهدستآمده از تحقیق نشان میدهد میزان شیوع اعتیاد به بازیهای رایانهای در سطح متوسط به بالا (5/50 درصد) بوده است. همچنین خانواده، سرمایة اجتماعی و وضعیت روحی و روانی دانشآموزان ازجمله عواملی هستند که دانشآموزان را در مقابله با اعتیاد به بازهای رایانهای توانمند میسازند و در مقابل عوامل دیگر نظیر اوقات فراغت، محرومیت نسبی و تعداد دوستان بهویژه تعداد دوستان خارج از مدرسه، میزان اعتیاد به بازیهای رایانهای را در میان دانشآموزان افزایش میدهد.
کلیدواژهها
عنوان مقاله [English]
Youth and New Media: The Study of the Students Addiction to Computer Games and Its Related Factors
نویسنده [English]
- Kamal Koohi
, Assistant Professor of Sociology - Social Problems, Faculty of Law and Social Sciences, University of Tabriz
چکیده [English]
Nowadays the new media is one of the most influential and Most Contacted media among youth. Overusing this type of media would make many problems for young people. One of these problems is media addiction. In this regard, this research aims to study the addiction to Computer games and Strategies for coping with it among high school students in East Azerbaijan. The research survey was conducted among 700 high school students from East Azerbaijan Province. The samples were selected by stratified sampling with simple random or systematic. The data collection tool was questionnaire and data were analyzed by SPSS 21 and LISREL 8.5. The results indicate that the prevalence of addiction to computer games were at medium to high (50/5 percent). Also, the family, social capital and mental health status of students are factors that enable students in dealing with addiction to computer games and In contrast other factors, such as leisure, relative deprivation and the number of friends especially friends outside of school reinforce the addiction to computer games among students.